數學符號的輸入

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這是 ogre官方出的教材 下載

下載網址: http://www.4shared.com/document/gl8b26EM/1849512485OGRE.html

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設定霧最重要的是,這跟你想像的不一樣並不是在空的場景中新增一個霧的實體。霧相當於一個遮罩在你的是現前面。

這有些影響,最直接的影響是,當你是也沒有物體時,妳就看不到霧的效果。事實上,你將會看到視野中背景的顏色。

為了使霧的效果正確的呈現,我們必須將背景設成霧的顏色。
霧的介紹
有兩個基本的霧型態,線性及指數的型態。線性的霧在線性的型態比較濃,而指數的霧,濃度以指數的方式呈現。

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一個skybox簡單來說就是,一個巨大的方塊,圍繞著所有場景中的物件。最佳的解釋方法就是展示給你看。
將這行程是加入:
mSceneMgr->setSkyBox(true, "Examples/SpaceSkyBox");
編譯與執行,skyBoxes有很多有用的屬性,可以供我們來設定。
第一個選項是要不要產生SkyBox,如果希望稍後再取消SkyBox 只要'mSceneMgr->setSkyBox(false, "");' 第二個屬性是skybox要用的材質草稿。

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讓 your Basic Tutorial 3 實作檔案,成為下方的格式: 
void BasicTutorial3::destroyScene(void)
{
}
//-------------------------------------------------------------------------------------

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之前的教學中,我們已經學會加入實體,及旋轉及放大縮小的調整。現在來談談攝影機、燈光與影子。
void BasicTutorial2::createCamera(void)
{
// create the camera
mCamera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam");

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ogre1.png

Scene Manager :管理場景中的所有物件。所有在螢幕上呈現的物件,都由場景經理們來管理,當你樣放物件到場景中,場景經理將會持續追蹤物件的位置。 有很多不同型態的場景經理,各管理不同的型態的物件。
Entity Basics:實體是一種可以渲染在螢幕上的物件,實體是由3D mesh 組成的物件。 注意! ogre分離可以渲染的物件, 位置及方向。這表示不可以直接在場景中放置實體,而是要將實體與場景節點物件結合,場景節點含有位置與方向的資訊。
SceneNode Basics: 場景節點持續追蹤與它結合的實體位置與方向,當你新增一個實體,如果沒有與場景節點結合就不會渲染呈現,只有實體與場景節點結合才會呈現在螢幕上。 場景節點可以有任意數量的實體與它結合。

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  • May 12 Wed 2010 18:07
  • prezi

不論是在快活的學生時代,或是充滿無奈的上班族生涯,簡報工具都是一個蠻重要的工具軟體,雖然大部分的人都使用微軟的PowerPoint,但網路事還是有一些很好玩的線上編輯服務。
Prezi兼具 較 PowerPoint 製作更容易的優點,以及有 心智圖 擴散性思考的優點,其把呆版的簡報,開創了新的局面,讓上台簡報可以比較有趣,有條理~

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